Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

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Alx
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por Alx »

Yo jugándolo un poco más y después del primer vistazo que me atontó por la calidad he llegado a una conclusión parecida que Utopían, lo de los enemigos tan aleatorios le hace perder puntos al juego, será gusto personal quizás, pero el Jinj se me hace más divertido con las trayectorias fijas y un camino más cerrado, el mapa al ser tan abierto vas muy a lo loco. Sé que es igual que el Saimazoom y es como se pretendía, pero la jugabilidad que tiene el Jinj creo que es más divertida en este concepto de juego.

Al final me ha acabado gustando más el Tales como a Iván :)

Y sobre todo ya sabéis que lo que digo es con todo el cariño del mundo y espero que no os toméis mal cualquier comentario, que yo soy muy sincero y ya sabemos lo que pasa a veces con eso 8-[
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MFM
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por MFM »

Hombre, es que Jinj es un juego en mi opinión bastante distinto. Nanano DTH es un homenaje/revisión del estilo Babaliba, y por lo tanto tiene sus puntos débiles y sus puntos fuertes.

No tiene sentido tener enemigos con trayectorias fijas en Babaliba o Nanaco DTH, a no ser que cambies radicalmente el concepto del mapa y el juego, y sean rutas cerradas por donde tengas que pasar a la fuerza.
Un saludo,

MFM Gandulf
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por Alx »

Me parece que tienes razón, el Jinj es más estilo The curse of Sherwood y no me había dado cuenta hasta ahora de que el Saimazoom no es este tipo de juego. El Sabre Wulf parece una mezcla de los dos estilos tirando más para el Saimazoom.
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AugustoRuiz
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por AugustoRuiz »

Me lo estoy pasando pipa con este juego! He conseguido sólo dos de los cuatro cacharros, creo... :P
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na_th_an
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por na_th_an »

utopian escribió:Por cierto, una tontería técnica: durante las transiciones entre viñetas, ¿desactiváis las interrupciones? Es que noto un pequeño salto en la música (también en el Phantomas), y según el descompresor que uséis puede ser evitable.
Lo he intentado evitar, pero no es posible. O al menos, no lo he logrado. El tema está en que las imagenes que se descomprimen están en RAM3. El problema es que si se están descomprimiendo mientras llega la interrupción, el programa no encuentra la ISR porque no está paginada. He intentado copiar todos los tiestos documentados de splib2 relacionados con la ISR a RAM3 para que no pase nada de esto, pero no hay manera. Se sigue colgando al llegar la interrupción a mitad de la descompresión. He mirado los fuentes de splib2, y como monta la de cristo para tener varios ganchos a rutinas de servicio de interrupción, debe haber algo que se me escapa.

Recompilar splib2 para que lo coloque en otro sitio tampoco parece demasiado viable.

La solución es hacer mi propio ISR, pasando del de splib2, y colocarlo en memoria baja, pero eso tendrá que esperar para el siguiente juego. Como sólo lo uso para hacer sonar al player, no necesito que sea demasiado complejo.
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por MFM »

Por cierto, que mirando de nuevo vuestra web me he parado en una de las frases a las que no dí mayor importancia el día que la leí (iba a descargar el juego a saco), pero ahora me parece de partirse el culo:

FX el marco me confunde/FX disturbing frame

:lol:
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por Metalbrain »

na_th_an escribió:La solución es hacer mi propio ISR, pasando del de splib2, y colocarlo en memoria baja, pero eso tendrá que esperar para el siguiente juego.
Tendrías que colocarlo en memoria "media" (de 32768 a 49151), ya que si lo pones en memoria baja aparece el efecto de nieve de la ULA (en los 48k/128k/+2 grises). Lo malo es que eso es una putada cuando estás usando el z88dk.
SevenuP se escribe con u minúscula y P mayúscula.

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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por na_th_an »

MFM escribió:Por cierto, que mirando de nuevo vuestra web me he parado en una de las frases a las que no dí mayor importancia el día que la leí (iba a descargar el juego a saco), pero ahora me parece de partirse el culo:

FX el marco me confunde/FX disturbing frame

:lol:
:lol:
Metalbrain escribió:
na_th_an escribió:La solución es hacer mi propio ISR, pasando del de splib2, y colocarlo en memoria baja, pero eso tendrá que esperar para el siguiente juego.
Tendrías que colocarlo en memoria "media" (de 32768 a 49151), ya que si lo pones en memoria baja aparece el efecto de nieve de la ULA (en los 48k/128k/+2 grises). Lo malo es que eso es una putada cuando estás usando el z88dk.
No del todo, es relativamente fácil hacerme un hueco usando asm en linea y luego colocar la tabla ahí. La experiencia con z88dk me ha enseñado a controlar relativamente bien dónde caen las cosas. Como siempre compilo el binario del juego a partir de $8000, sólo tengo que colocar algo así al principio del código:

Código: Seleccionar todo

#asm
    ._tabla_de_saltos
        defs 257
#endasm
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por Benway »

Sí, lo único que tendrías que saber exactamente en qué sitio te acaba quedando, para poder dirigir I ahí... a parte de que necesitarías que fuese en una dirección que acabase en 0x00 ... Y otra putadilla que tienes es que si metieras código antes, se te corre todo para abajo...

Con pasmo sé que se puede generar un archivo .sym con la dirección en que cae cada etiqueta, y con z88dk sé que la opción -a te genera un .opt con el código assembler, peeero no recuerdo si ese .opt trae la dirección de cada etiqueta, o hay alguna otra manera de obtenerla.

Una solución que se me ocurre, a priori, es poner la tabla, por ejemplo, de 0x8000 a 0x8100, y meter el binario de z88dk desde 0x8101. De esa manera no tendrías problemas: No se te va a mover la tabla de 0x8000 pase lo que pase... :lol:

Incluso, puedes llenar la tabla de 0x81, con lo que iría a 0x8181, meter ahí el ISR que quieras en asm, y calcular cuánto te ocupa, para compilar el C a continuación...
Un saludo.
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por MFM »

Hombre, no se si valdrá la pena tanto cálculo y molestias para evitar unas perturbaciones en la música al descomprimir una imagen. Yo cuando las noté me imaginé que sería alguna movida del estilo, y no le di ninguna importancia. Seguro que la mayoría de la gente o ni se fija o le resta importancia por completo (como cuando antes cargaba un juego desde disco y había algún petardeo con los mod's/samples).
Un saludo,

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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por MFM »

Bueno, y finalmente los pokes para la versión CPC, versión bastante recomendada para su disfrute visual.

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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por MFM »

Na_th_an, te contesté en WOS. Quizá (seguramente) no tenga nada que ver, pero por el código que pusiste y sin tener NPI de ese compilador, verifica que en SetBankRAM no se llama a EI, mirando la subrutina ASM de la librería. Si fuese así no vale con llamar a DI al principio y dejarlo así. Lo digo porque en un ejemplo de código que me pasara Utopian por el tema de las cargas +3DOS, una subrutina se llamaba así y ejecutaba EI al final, y quizá esté sacada de la librería de z88DK.
Un saludo,

MFM Gandulf
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por Alx »

MFM escribió:Hombre, no se si valdrá la pena tanto cálculo y molestias para evitar unas perturbaciones en la música al descomprimir una imagen. Yo cuando las noté me imaginé que sería alguna movida del estilo, y no le di ninguna importancia. Seguro que la mayoría de la gente o ni se fija o le resta importancia por completo (como cuando antes cargaba un juego desde disco y había algún petardeo con los mod's/samples).
A mí me pasó igual y no le di importancia, pero entiendo que a un programador perfeccionista estas cosas le jodan, al menos a mí me joderían y siempre intentaría pulir las cosas.
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por utopian »

Benway escribió:Con pasmo sé que se puede generar un archivo .sym con la dirección en que cae cada etiqueta, y con z88dk sé que la opción -a te genera un .opt con el código assembler, peeero no recuerdo si ese .opt trae la dirección de cada etiqueta, o hay alguna otra manera de obtenerla.
En z88dk la opción -m te genera también la tabla de símbolos (con extensión .map).
MFM escribió:Hombre, no se si valdrá la pena tanto cálculo y molestias para evitar unas perturbaciones en la música al descomprimir una imagen. Yo cuando las noté me imaginé que sería alguna movida del estilo, y no le di ninguna importancia. Seguro que la mayoría de la gente o ni se fija o le resta importancia por completo (como cuando antes cargaba un juego desde disco y había algún petardeo con los mod's/samples).
Ya, hombre, ya comentaba que era una tontería técnica. Pero sí que está bien tenerlo en cuenta en futuros juegos, porque si quieres usar más cosas de 128k vas a necesitarlo, por ejemplo para tener el menú principal en otra página de memoria y cosas así.
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por srfox »

Juego terminado, me ha encantado ,una cosa soy yo o el de Amstrad es mas facil que el del Spectrum.
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na_th_an
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Re: Nanako Descends to Hell (Amstrad CPC, Spectrum 128K)

Mensaje por na_th_an »

Lo estoy charlando con Alvin, que es el padre del invento. Con que apañe lo que tengo que replicar en las otras RAMs, creo que puedo eliminar el problema sin tener que liar la de cristo.
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