Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
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jonnyceuta
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Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Me pregunto o mas bien, lanzo la moneda al aire a todos aquellos que estais desarrollando actualmente juegos para nuestros añejos y queridos sistemas de ocho bits(Mojons,Relevo,y todos aquellos que no dejais ni un instante de presentar nuevos proyectos). ¿ Podriais crear un juego dedicado al deporte rey, o sea de futbol que tuviera por ejemplo la adiccion de la saga Match Day, los graficos del Butragueño y la endiablada velocidad de movimientos del Michel?, vamos todas estas virtudes en un juego nuevo, porque creo que de simuladores de futbol estamos un poquito huerfanos, sin mas un saludo a todos y haber si pronto tengo respuestas a mi peticion.

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jonnyceuta
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Re: POSIBILIDAD DE CREAR UN NUEVO JUEGO DE FUTBOL PARA 8 BITS
Veo que no obtengo respuesta. Me quedo en Stand By
.Saludos.
- Anjuel
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Re: POSIBILIDAD DE CREAR UN NUEVO JUEGO DE FUTBOL PARA 8 BITS
No se, johnny, es complicado y tiene mucho tema de IA si quieres hacerlo bien. Quién sabe... algún día, pero por ahora te aseguro que nosotros no. 
- Metalbrain
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Re: POSIBILIDAD DE CREAR UN NUEVO JUEGO DE FUTBOL PARA 8 BITS
Z80User lleva años trabajando en un juego de fútbol, espero que algún día consiga acabarlo. Él te podrá dar mas detalles, pero creo que la idea era que tuviera tanto parte arcade como de manager, en plan un poco a lo PC Fútbol.jonnyceuta escribió:Me pregunto o mas bien, lanzo la moneda al aire a todos aquellos que estais desarrollando actualmente juegos para nuestros añejos y queridos sistemas de ocho bits(Mojons,Relevo,y todos aquellos que no dejais ni un instante de presentar nuevos proyectos). ¿ Podriais crear un juego dedicado al deporte rey, o sea de futbol que tuviera por ejemplo la adiccion de la saga Match Day, los graficos del Butragueño y la endiablada velocidad de movimientos del Michel?, vamos todas estas virtudes en un juego nuevo, porque creo que de simuladores de futbol estamos un poquito huerfanos, sin mas un saludo a todos y haber si pronto tengo respuestas a mi peticion.![]()
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SevenuP se escribe con u minúscula y P mayúscula.
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- Anjuel
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Re: POSIBILIDAD DE CREAR UN NUEVO JUEGO DE FUTBOL PARA 8 BITS
Coño, no me acordaba, también iforeve y yo teníamos uno en mente hace años, un match day 3.
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jonnyceuta
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Re: POSIBILIDAD DE CREAR UN NUEVO JUEGO DE FUTBOL PARA 8 BITS
Gracias a ambos a MetalBrain y Anjuel, a este ultimo decirle que le eche memoles al tema y que saque ese simulador de futbol tipo Match Day que tenian por ahi a medias.A mi como titulo me gustaria algo asi "MOJONS TWINS FUTBOL MASTER"
.Saludos a ambos.
- radastan
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Lo jodido del juego no son los gráficos o la física de la pelota... son las tácticas. Cada jugador debe tener una táctica y un área de juego, porque en caso contrario es como el patio de un colegio (todos los crios a por la pelota).
Lo suyo sería empezar por definir un espacio de juego de donde los jugadores no se salen, según hayas elegido la formación de juego.
La verdad es que esto es interesante.
Lo suyo sería empezar por definir un espacio de juego de donde los jugadores no se salen, según hayas elegido la formación de juego.
La verdad es que esto es interesante.
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jonnyceuta
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Vaya, vaya esto se va calentando al final haber si entre todos se consigue que los ocho bits tengan un simulador de futbol reciente, y seguro que con el talento que hay entre la gente del foro seguro que si se edita va a ser un pedazo de juego.saludos a todos

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araubi
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Sin duda un simulador de fútbol para 8 bits sería un reto apasionante. Pero a mí siempre me hubiese gustado que se hubiese hecho un remake del Match Day II, porque la de horas que le eché yo a ese juego, incontables.

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jonnyceuta
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Pues no seria mala idea no araubi lo del remake del MATCH DAY II, cuantas y cuantas tardes tambien yo pase jugando a esa maravilla programada por Jon Ritman, el PRO EVOLUTION SOCCER o el FIFA de los años 80, pero vamos por pedir que no quede Araubi,para ti el remake del Match Day y para mi un juego reciente futbolero pero en ocho bits, un saludo araubi y a todos los del foro.

- Z80user
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
<Metalbrain> es Z80user, la u minuscula, igual que el SevenuP 
Si, estoy en ello, poco a poco, lo malo que con pausas, porque no me da tiempo a todo
-. Los graficos estan hechos solo los de pruebas, lo que he ido poniendo en el blog que tengo/tenia, osea, los de las pantallas de clasificacion, pantallas de tacticas y pocas mas, segun me han ido haciendo falta he ido añadiendolas, de los jugadores tengo unos que son casi como las flechas de direccion del MatchDay con un numero debajo que indica el frame que se esta reproduciendo, son de 24x16, la rutina que los imprime, no he pensado hacerla con sombras, para ahorrarme algunos T-States, y que sera algo poco comun que dos jugadores del mismo equipo esten cerca, salvo en el corner, por lo que esta optimizada, si no se da esta circunstancia. y el problema seria que no se le verian los pies al que esta detras (algoritmo del pintor)
-. Para la IA hay disponibles 8 KB, 4 KB para la IA de los jugadores, la de cada equipo va aparte, son 16 IA para los jugadores segun el rol y la calidad.
-. La distribucion de la memoria es aproximadamente, 33 KB para codigo, para musica y graficos comunes (no los de los jugadores) son 12 KB, habra bastante libre para musica y efectos, 9KB para los graficos de los jugadores, estos si que tienen limitacion de tamaño mas estricta, los datos de los equipos de futbol y los jugadores son los que se llevan mas parte del codigo 64 KB entre los dos, para unos 20 equipos de primera, 20 de segunda y algunos extranjeros y 4 de reserva (los jugadores humanos) y menos de 4000 jugadores (estos me cojen por los pelos).
-. Hay 6 tacticas predefinidas (no cogian mas en pantalla), se manejara con raton (manejado con las teclas, y grandes razones para ello)
-. El control del raton tiene una tabla de hasta 31 zonas calientes, en las que poder inteactuar en pantalla simultaneamente, es bastante glotona la jodia en uso de memoria.
-. El limite de jugadores humanos 4, estoy pensando en implementar algo como tienen los de amstrad, del bus ese que usa el puerto paralelo para intercambiar datos (o usarlo como savegame).
-. Tendra sistema de save-load implementada dentro del propio codigo con una rutina con doble ecc (deteccion y correccion de errores de doble nivel), con velocidad variable 74400 muestras por segundo. En 220 segundos (3:30) llenaria la memoria, que es en lo que estoy trabajando ahora mismo. que ya la tengo implementada, pero le falta la session de test. Lo unico que no hace respecto a un cargador normal es usar un checksum
La verdad es que la mayor parte de la funcionalidad de la rutina sale de variaciones minimas en el codigo:
-. 1º nivel de ECC: que sirve para inmunizar de ruido externo: Funciones extra La velocidad variable variable de 100% a 210% y la resincronizacion.
-. 2º nivel de ECC: para casos extremos de ruido, o una deteccion erronea del pulso detectado: Funciones extra: deteccion de fallos sin terminar la carga.
La velocidad variable es desde 580 bytes/segundo hasta 1395B/s, y creo que toleraria un 20% de lecturar erroneas del cassete sin llegar a comprometer la integridad de los datos.
Ahora la peor parte de la rutina, comprobar que tal se comporta en situaciones reales.
Si, estoy en ello, poco a poco, lo malo que con pausas, porque no me da tiempo a todo
-. Los graficos estan hechos solo los de pruebas, lo que he ido poniendo en el blog que tengo/tenia, osea, los de las pantallas de clasificacion, pantallas de tacticas y pocas mas, segun me han ido haciendo falta he ido añadiendolas, de los jugadores tengo unos que son casi como las flechas de direccion del MatchDay con un numero debajo que indica el frame que se esta reproduciendo, son de 24x16, la rutina que los imprime, no he pensado hacerla con sombras, para ahorrarme algunos T-States, y que sera algo poco comun que dos jugadores del mismo equipo esten cerca, salvo en el corner, por lo que esta optimizada, si no se da esta circunstancia. y el problema seria que no se le verian los pies al que esta detras (algoritmo del pintor)
-. Para la IA hay disponibles 8 KB, 4 KB para la IA de los jugadores, la de cada equipo va aparte, son 16 IA para los jugadores segun el rol y la calidad.
-. La distribucion de la memoria es aproximadamente, 33 KB para codigo, para musica y graficos comunes (no los de los jugadores) son 12 KB, habra bastante libre para musica y efectos, 9KB para los graficos de los jugadores, estos si que tienen limitacion de tamaño mas estricta, los datos de los equipos de futbol y los jugadores son los que se llevan mas parte del codigo 64 KB entre los dos, para unos 20 equipos de primera, 20 de segunda y algunos extranjeros y 4 de reserva (los jugadores humanos) y menos de 4000 jugadores (estos me cojen por los pelos).
-. Hay 6 tacticas predefinidas (no cogian mas en pantalla), se manejara con raton (manejado con las teclas, y grandes razones para ello)
-. El control del raton tiene una tabla de hasta 31 zonas calientes, en las que poder inteactuar en pantalla simultaneamente, es bastante glotona la jodia en uso de memoria.
-. El limite de jugadores humanos 4, estoy pensando en implementar algo como tienen los de amstrad, del bus ese que usa el puerto paralelo para intercambiar datos (o usarlo como savegame).
-. Tendra sistema de save-load implementada dentro del propio codigo con una rutina con doble ecc (deteccion y correccion de errores de doble nivel), con velocidad variable 74400 muestras por segundo. En 220 segundos (3:30) llenaria la memoria, que es en lo que estoy trabajando ahora mismo. que ya la tengo implementada, pero le falta la session de test. Lo unico que no hace respecto a un cargador normal es usar un checksum
La verdad es que la mayor parte de la funcionalidad de la rutina sale de variaciones minimas en el codigo:
-. 1º nivel de ECC: que sirve para inmunizar de ruido externo: Funciones extra La velocidad variable variable de 100% a 210% y la resincronizacion.
-. 2º nivel de ECC: para casos extremos de ruido, o una deteccion erronea del pulso detectado: Funciones extra: deteccion de fallos sin terminar la carga.
La velocidad variable es desde 580 bytes/segundo hasta 1395B/s, y creo que toleraria un 20% de lecturar erroneas del cassete sin llegar a comprometer la integridad de los datos.
Ahora la peor parte de la rutina, comprobar que tal se comporta en situaciones reales.
- Z80user
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- Ubicación: Ciudad Real
Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
http://z80user.blogspot.com/2006/11/pan ... acion.html
http://z80user.blogspot.com/2006/11/pan ... juego.html
Basicamente las pantallas son estas, han cambiado poco desde entonces, la tipografia ya no es la misma, en el pheudo-foro que he creado esta la rutina de impresion (hay una hilo aqui para hablar de ella), son 32 letras de 8*6, pero se quedan en 7*5 aprobechables, y solo hay un juego de caracteres A-Z, los de a-z no estan, no se pueden usar tal y como esta la rutina, de todas formas el descompresor que nutre a la rutina tampoco especifica tal circunstancia, y de momento funciona bien, salvo algunos detalles, en los que si fallaria, pero no se dan, en una aventura grafica si podrian llegar a ocurrir, pero no en dialogos como los de los RPGs que solo tienen 4 lineas de texto, (maximo 256 caracteres), asi que es facilmente portable, para convertirlo a compatible RPG seria variar lijeramente el descompresor para implementar la caracteristica
http://z80user.zobyhost.com/foro/
http://z80user.blogspot.com/2006/11/pan ... juego.html
Basicamente las pantallas son estas, han cambiado poco desde entonces, la tipografia ya no es la misma, en el pheudo-foro que he creado esta la rutina de impresion (hay una hilo aqui para hablar de ella), son 32 letras de 8*6, pero se quedan en 7*5 aprobechables, y solo hay un juego de caracteres A-Z, los de a-z no estan, no se pueden usar tal y como esta la rutina, de todas formas el descompresor que nutre a la rutina tampoco especifica tal circunstancia, y de momento funciona bien, salvo algunos detalles, en los que si fallaria, pero no se dan, en una aventura grafica si podrian llegar a ocurrir, pero no en dialogos como los de los RPGs que solo tienen 4 lineas de texto, (maximo 256 caracteres), asi que es facilmente portable, para convertirlo a compatible RPG seria variar lijeramente el descompresor para implementar la caracteristica
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Pues no estaría mal un nuevo juego de futbol, no! 
Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
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jonnyceuta
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Re: Posibilidad de crear nuevo juego de fútbol para 8 bits
Pues adelante Jon que para un futuro no muy lejano este fuese uno de tus proyectos, yo viendo la calidad de vuestros ultimos titulos me froto las manos si esto llegara a buen puerto.Un saludo Jon y por cierto para cuando crees que puede estar disponible para descargar vuestro juego IOTZM. Espero que pronto que ya tengo ganas, ya de echarle el guante, saludos agur.
