Una consulta para Guillian
- SaucJedi
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Una consulta para Guillian
Gillian, me preguntaba si no te importaria responderme a algunas cuestiones tecnicas sobre la Abadia que seguro conoceras. Cosas como el algoritmo de pintado y similares, generalidades necesarias para comprender el codigo original o el de VIGASOCO.
He preferido consultarte, por si la pregunta te resultaba inoportuna.
Un saludo!
He preferido consultarte, por si la pregunta te resultaba inoportuna.
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- SaucJedi
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En primer lugar, muchas gracias. Mi intencion es, mas que hacer un remake, hacer un renderer de los mapas, extrayendo su definicion del codigo original previamente.
Supongo que lo primero y mas importante seria averiguar como esta guardado el mapa. ¿Se guarda por habitaciones o esta guardado entero? Vi los renders en 3D en tu pagina y me despertaron dudas...
Luego vendrian las habitaciones en si... ¿Como se define la altura de un tile? Es decir, si existen alturas predefinidas o cada tile del mapa isometrico puede tener una altura arbitraria (esto ultimo lo dudo...).
Y en ultimo lugar ya vendria el como se renderiza cada habitacion... el asunto de las dos pasadas originales y las tres que hace VIGASOCO me dejo francamente intrigado...
De todo esto puedes responder a cualquier cosa, y hacerlo de forma concreta o vaga, da igual, como mejor te venga. Cualquier comentario me ayudara a moverme con mas facilidad.
Muchas gracias de antemano!
Supongo que lo primero y mas importante seria averiguar como esta guardado el mapa. ¿Se guarda por habitaciones o esta guardado entero? Vi los renders en 3D en tu pagina y me despertaron dudas...
Luego vendrian las habitaciones en si... ¿Como se define la altura de un tile? Es decir, si existen alturas predefinidas o cada tile del mapa isometrico puede tener una altura arbitraria (esto ultimo lo dudo...).
Y en ultimo lugar ya vendria el como se renderiza cada habitacion... el asunto de las dos pasadas originales y las tres que hace VIGASOCO me dejo francamente intrigado...
De todo esto puedes responder a cualquier cosa, y hacerlo de forma concreta o vaga, da igual, como mejor te venga. Cualquier comentario me ayudara a moverme con mas facilidad.
Muchas gracias de antemano!
- Guillian
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Ambas cosas. El mapa 2D, que es el que indica la altura de cada posición y es usado para comprobar choques, está guardado entero por plantas. Así que hay 3 mapas 2D independientes.Supongo que lo primero y mas importante seria averiguar como esta guardado el mapa. ¿Se guarda por habitaciones o esta guardado entero? Vi los renders en 3D en tu pagina y me despertaron dudas...
Las pantallas en isométrico están almacenadas independientemente.
Los renders de mi página están hechos a partir de los mapas 2D como habrás supuesto
Sólo los tiles que pueden tapar en algún momento a los sprites disponen de información sobre su altura/profundidad. El resto son meramente "cométicos".Luego vendrian las habitaciones en si... ¿Como se define la altura de un tile? Es decir, si existen alturas predefinidas o cada tile del mapa isometrico puede tener una altura arbitraria (esto ultimo lo dudo...).
No entiendo muy bien a lo que te refieres con alturas predefinidas o arbitrarias.
Las habitaciones están creadas a base de elementos independientes, como columnas, arcos, suelos, muros, barandillas, etc... Cada elemento se coloca en una determinada posición de la pantalla y se va dibujando sobre el fondo que hubiese en ese momento. Enlazando un poco con la pregunta anterior: si un determinado elemento puede tapar en un momento dado a los sprites, tendrá una profundidad especifica que se aplica a todos los tiles que lo forman.Y en ultimo lugar ya vendria el como se renderiza cada habitacion... el asunto de las dos pasadas originales y las tres que hace VIGASOCO me dejo francamente intrigado...
El juego original sólo almacena dos planos de profundidad: el de fondo y el de primer plano. Así que si por ejemplo pones un suelo de fondo, pintas una columna sobre él y después una barandilla frente a la columna, en el original se descarta el suelo y se queda con la columna y la barandilla, mientras que en VIGASOCO permanecerían los tres planos.
Esta limitación la podrás notar en todos aquellos lugares en los que coincidan más de dos elementos al definir una pantalla. En el original no se notaba mucho por el número de colores y más o menos encajaba todo bien.
Espero haberte ayudado en algo. Si tienes más dudas ya sabes
- SaucJedi
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Antes que nada, muchas gracias por la informacion, me ha aclarado un buen monton de cosas.
Seguire preguntando si no te es molestia
Puede deducirse de aqui que solo hay tres alturas posibles por las que los personajes pueden moverse. ¿Es correcto?Guillian escribió: Ambas cosas. El mapa 2D, que es el que indica la altura de cada posición y es usado para comprobar choques, está guardado entero por plantas. Así que hay 3 mapas 2D independientes.
Las pantallas en isométrico están almacenadas independientemente.
Seguire preguntando si no te es molestia
- Guillian
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- Registrado: 02 Ene 2005 02:40
No, no es así exactamente. Cada planta (la de la iglesia, la del scriptorium y la de la biblioteca) tienen su propio mapa 2D. Estos mapas especifican la altura que hay en cada casilla de esa planta. Si miras los mapas de mi página lo entenderás mejor (los colores claros son las casillas más altas y los más oscuros las más bajas).Puede deducirse de aqui que solo hay tres alturas posibles por las que los personajes pueden moverse. ¿Es correcto?
Las alturas de cada mapa oscilan entre 0 y 15, así que habría 16 alturas teóricas por las que los personajes pueden ir. Pero en la práctica al llegar a 11 se cambia de planta.
Un ejemplo de mapa 2D podría ser este:
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Eso sería un suelo liso con altura 0
0 1 2 3 4
0 1 2 3 4
0 1 2 3 4
0 1 2 3 4
Eso serían unas escaleras que suben de izquierda a derecha, empezando en altura 0 y llegando a altura 4.
- SaucJedi
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Ya veo... En ese caso, tendre que ver si consigo localizar dentro de la imagen de CPC el mapa y echar un vistazo a ver como esta montada la cosa. En ese mapa, por lo que veo en tu render no se incluyen objetos, esas colisiones presumo que se llevaran a cabo a nivel de habitacion isometrica...
Este fin de semana echare un vistazo a todo esto.
Gracias!
Este fin de semana echare un vistazo a todo esto.
Gracias!
- SaucJedi
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- Registrado: 08 Jun 2005 14:36
Hola de nuevo, Guillian. ¿Existe alguna posibilidad de que pongas en el dominio publico los graficos retocados a 16 colores? Me ronda una idea por la mente, pero aun no puedo decir mucho en publico, no vaya a ser que haga el ridiculo.
Respondeme en privado si lo deseas.
¡Ah! por cierto... ¿es posible que estes trabajando en juegos J2ME? Porque si es asi, me gustaria charlar contigo de varias cosas! Trabajo en una empresa que se dedica a eso entre otras cosas y hoy he probado un juego cuyo programador se llama igual que tu.
Respondeme en privado si lo deseas.
¡Ah! por cierto... ¿es posible que estes trabajando en juegos J2ME? Porque si es asi, me gustaria charlar contigo de varias cosas! Trabajo en una empresa que se dedica a eso entre otras cosas y hoy he probado un juego cuyo programador se llama igual que tu.
- SaucJedi
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- Registrado: 08 Jun 2005 14:36
Antonio Giner me paso sus graficos y su visor de mapas. Le he escrito algunos emails recientemente que aun no ha respondido, estara muy ocupado. Creo que le escribi con el mismo nick que tengo aqui, si mal no recuerdo.
Siguiendo con lo de los moviles... has trabajado con eBrain? Han sacado recientemente un plataformas de un humorista conocido?
Un juego que tengo aqui mismo en la mesa? Si es asi... hemos compartido hoja de publicidad en Hobby Consolas! 
Siguiendo con lo de los moviles... has trabajado con eBrain? Han sacado recientemente un plataformas de un humorista conocido?
- Guillian
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Si ya tienes los gráficos que hizo Antonio, no creo que haya problema en que haga públicos los de MSX2.
Tiles MSX2
Sprites MSX
Ahora trabajo para eBrain como bien has apuntado y el juego de Chiquito lo he hecho yo
Ya veo que habéis hecho algún proyecto para ellos desde Exelweiss
Tiles MSX2
Sprites MSX
Ahora trabajo para eBrain como bien has apuntado y el juego de Chiquito lo he hecho yo
Ya veo que habéis hecho algún proyecto para ellos desde Exelweiss
- SaucJedi
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- Registrado: 08 Jun 2005 14:36
Gracias por los graficos! Si, estamos trabajando con ellos. El nuestro es StormGunner, una de las dos portaditas chiquitinas que estan al pie de la pagina donde se anuncia el Chiquito
¡Es un honor haber compartido pagina contigo!
Me gustaria seguir interrogandote sobre La Abadia en el futuro porque Antonio Giner esta desaparecido
¡Es un honor haber compartido pagina contigo!
Me gustaria seguir interrogandote sobre La Abadia en el futuro porque Antonio Giner esta desaparecido
- SaucJedi
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- Registrado: 08 Jun 2005 14:36
¡Ahi va la primera!
Hace tiempo me di cuenta de que Guiller y Adso nunca llegan hasta los bordes de las pantallas, antes de llegar la pantalla cambia.
Corrigeme si me equivoco. ¿Es debido aque la informacion de colisiones es en 2D y este mapa 2D (rectangulo) se superpone a la habitacion?
Las habitaciones tienen forma de rombo, tipico en isometrica, pero la informacion de colisiones parece ser un rectangulo...
Hace tiempo me di cuenta de que Guiller y Adso nunca llegan hasta los bordes de las pantallas, antes de llegar la pantalla cambia.
Corrigeme si me equivoco. ¿Es debido aque la informacion de colisiones es en 2D y este mapa 2D (rectangulo) se superpone a la habitacion?
Las habitaciones tienen forma de rombo, tipico en isometrica, pero la informacion de colisiones parece ser un rectangulo...
- Guillian
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- Registrado: 02 Ene 2005 02:40
La razón por la que cambía de pantalla antes de llegar al borde supongo que será cuestión de diseño. Así queda mejor el cambio y se ve completo a nuestro personaje, sin necesidad de recortarlo. Por ejemplo: quedaría un poco mal tener que esperar a que sólo se viesen los pies cuando sale por la parte de arriba.
A pesar de que el cambio se produce antes de llegar a los bordes, el mapa 2D cubre todo el area visible. Puedes comprobarlo cuando se ve a otro monje acercarse o manejando a Adso fuera de los límites. Si mal no recuerdo, el mapa de colisiones/alturas es de 24x24, pero se juega en las 20x20 centrales.
Como bien dices el mapa 2D es un rectángulo. Fijate en los mapas de mi página. Cuando se pasa de habitación se recorta la parte 2D que se necesita del mapa global y es esa la que se usa junto al mapa 3D/isometrico.
A pesar de que el cambio se produce antes de llegar a los bordes, el mapa 2D cubre todo el area visible. Puedes comprobarlo cuando se ve a otro monje acercarse o manejando a Adso fuera de los límites. Si mal no recuerdo, el mapa de colisiones/alturas es de 24x24, pero se juega en las 20x20 centrales.
Como bien dices el mapa 2D es un rectángulo. Fijate en los mapas de mi página. Cuando se pasa de habitación se recorta la parte 2D que se necesita del mapa global y es esa la que se usa junto al mapa 3D/isometrico.