¿Sería posible jugar a HEXEN, o HERETIC, en 8 bits?

El espacio para hablar de las nuevas producciones para los viejos ordenadores || The space to talk about old computer's new productions

Moderadores: Neville, CEZ

Responder
Ecalius
8 bits
8 bits
Mensajes: 8
Registrado: 08 Mar 2006 18:58
Ubicación: Mataró (Barcelona)

¿Sería posible jugar a HEXEN, o HERETIC, en 8 bits?

Mensaje por Ecalius »

Muy buenas!!! :D

HEXEN, y HERETIC, son juegos que me marcaron en el mundo del PC, esas sensaciones realistas en primera persona, como introducirte en un pequeño mundo virtual, utilizando alguna técnica de programación similar a la "Freescape", pero añadiendo texturas, y efectos sonoros para crear cierta atmósfera. Son juegos que me impresionaron a nivel técnico, pues la cantidad de cálculos, y algoritmos tendrían que ser complejísimos.

Ahora que este mundillo retro vuelve a estar de moda, y la gente se anima a programar, pienso si sería posible ver en un futuro un juego tipo Hexen en nuestros ordenadores de 8 bits, o a través de emuladores, con ampliación de memoria, etc.

¿Un Z-80 exprimido al máximo con suficiente memoria podría dar semejantes frutos?

¿Conoceis a alguien que esté desarrollando algo parecido en nuestros retroordenadores?



Saludos!!! :D
Ecalius Software!!! Próximos lanzamientos de videojuegos en 8 bits, .... eso espero!!! ;-)
Avatar de Usuario
Ivanzx
256 bits
256 bits
Mensajes: 4316
Registrado: 20 Nov 2005 00:50
Ubicación: Frankfurt, Germany
Contactar:

Mensaje por Ivanzx »

Pues no se si esos juegos seria posibles portarlos a 8 bits porque nunca he jugado a ellos, pero hay juegos estilo freescape muy buenos en Spectrum por ejemplo, como Castle Master con una atmosfera muy envolvente. Seguramente se podria mejorar un poco la calidad de este programa (que fue de lo mejor en 3D para 8 bits), ya que ahora hay muchos conocimientos de programacion en 8 bits y nuevas herramientas de desarrollo.

Quien sabe :roll:
rockersuke
8 bits
8 bits
Mensajes: 49
Registrado: 05 Jun 2006 16:26

Mensaje por rockersuke »

La respuesta corta sería un "NO", más bien un "¡NOOOO!" muy grande :P

La larga sería que bueno, sí, que a mediados de los 90 los rusos se curraron una versión "funcional" de Doom para sus clónicos del Spectrum, los que funcionabam con el sistema operativo aquel, TR-DOS... yo particularmente nunca me aclaro con ello, quiero decir, se puede poner en marcha con la mayoría de los emuladores actuales, pero nunca me entero de exactamente cómo, de hecho, al final siempre lo consigo a base de ponerme a trastear opciones hasta que me sale de casualidad :roll:

Pero vamos, que es eso, acabo de volver a probarlo y sí, puedes avanzar por los pasillos y matar algun que otro bicho, pero no te hagas ilusiones con conseguir una jugabilidad que se acerque remotamente a los juegos de 16 bits .

http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0012817
Avatar de Usuario
Metalbrain
128 bits
128 bits
Mensajes: 1717
Registrado: 16 Oct 2005 15:56
Ubicación: Sevilla
Contactar:

Mensaje por Metalbrain »

Hexen y Heretic ni de coña, lo más cercano que se ha conseguido que yo sepa es un Wolfenstein 3D para los modelos rusos de Spectrum, que puedes encontrar en esta página, yendo a la sección games de la izquierda:
http://zxfiles.hut2.ru/eindex.htm

La demo del Doom que yo sepa no llegó a pasar de demo, y además a pesar de tener algunos enemigos del Doom el mapeado en sí es cuadriculado lo cual también lo deja más cerca del Wolf3d que de otra cosa.
Avatar de Usuario
na_th_an
256 bits
256 bits
Mensajes: 11874
Registrado: 22 Abr 2005 13:25
Contactar:

Re: ¿Sería posible jugar a HEXEN, o HERETIC, en 8 bits?

Mensaje por na_th_an »

Ecalius escribió:Muy buenas!!! :D

HEXEN, y HERETIC, son juegos que me marcaron en el mundo del PC, esas sensaciones realistas en primera persona, como introducirte en un pequeño mundo virtual, utilizando alguna técnica de programación similar a la "Freescape", pero añadiendo texturas, y efectos sonoros para crear cierta atmósfera. Son juegos que me impresionaron a nivel técnico, pues la cantidad de cálculos, y algoritmos tendrían que ser complejísimos.
En realidad no, me refiero a los cálculos y algoritmos. Hexen y Heretic, siguienedo la estela de Doom, están programados usando la técnica de "Ray Casting" que nada tiene que ver con Freescape. Ésta técnica, mediante simple cálculo trigonométrico, permite hacer todo lo que ves en la pantalla. En realidad, toda la acción de Doom, Hexen o Heretic es en 2D, si te fijas. El mismo juego exactamente igual, y sin cambiar absolutamente nada del gameplay habría podido mostrarse en 2D y en vista cenital. Lo que se hace, es tomar esta mecánica de juego y mostrar el display en una proyección 3D del escenario 2D. Poniendo secciones de distintas alturas consiguen un efecto genial que nos hace dudar, pero si te fijas nunca hay dos objetos a distintas alturas sobre la misma coordenada del mapa, ni puedes pasar bajo una plataforma sobre la que puedes caminar. El primer juego del género FPS en "3D real" fue Quake. Todo lo anterior (Duke Nukem 3D, Blake Stone, Shadow Warrior, Rise of the Triad) no era más que Raycasting muy, muy empepinado.

Hay varias "generaciones" de raycasters:

1.- ORTOGONAL SIN ALTURAS: Las paredes siempre forman ángulos rectos y todas las secciones se encuentran a la misma altura. Catacom Abyss, Wolfenstein 3D, Blake Stone, Corridor 7, Nitemare 3D, Spear of Destiny.

2.- ORTOGONAL CON ALTURAS: Las paredes siempre forman ángulos rectos pero hay secciones a diferentes alturas. El mejor exponente del género es Rise of the Triad, donde hay mil y una "trampas" para engañar aún más al jugador y dar la "impresión de 3D". (¿he dicho que este juego me encanta? :D).

3.- NO ORTOGONAL: El mapa está formado por secciones poligonales irregulares. Cada sección puede tener definida una altura, lo que añade más "leña" al fuego: puede definirse una diferencia de altura máxima que el jugador pueda traspasar, creando así otro tipo de obstáculos: las caídas. El primer juego en emplear esta técnica fue Doom, seguido por Doom 2, Heretic y Hexen, y luego muchísimos más en torno a 1995 y 1996. En Apogee estiraron la técnica al máximo en el motor que comparten Duke Nukem 3D y Shadow Warrior 3D, permitiendo cosas como mirar hacia arriba y hacia abajo o incluyendo un motor de vóxels para presentar algunos objetos en 3D.

Esto funcionaba muy bien en 1995 en los 486 por lo que ya te he dicho: para una pantalla de 320x200 sólo hay que calcular 320 líneas verticales de pixels usando unas cuantas funciones trigonométricas y escalados lineales. Busca por el google y verás qué sencillo es el algoritmo. El problema de portar esto a 8 bits puede resumirse en:

1.- Poca memoria. Para almacenar un mapa medianamente detallado, con todas sus secciones definidas, sus texturas, sus efectos y los enemigos que están en ella hace falta mucho sitio.

2.- "sólo" 8 bits. Un cálculo mayor precisa muchos más ciclos. Sin una unidad de punto flotante y registros y ALU mayores cualquier cálculo que necesite más de "256 enteros" (o sea, todos :D) va a precisar muuuuucha chicha por debajo. Tú a la FPU del 486 le dices "divídeme 0.2328838 entre 7" y te lo hace de un tirón. En un Z80, sin FPU y con registros de 8 bits, te tienes que currar a mano un algoritmo que haga una división de números reales.

3.- En algunos sistemas, que se viera algo "con textura" podría ser un problema: por ejemplo el Spectrum con los gráficos monocromos. Haría falta algún tipo de procesador de la imagen para poder calcular tramas y cosas por el estilo que hagan todo un poco menos "hiriente" a la vista.

Como han mencionado, hay intentos de Wolfenstein 3D y Doom (en realidad usando raycasting ortogonal sin alturas como el del Wolf 3D), pero siempre usando pantallas muy pequeñas y con resultados dudosamente jugables.

Por cierto, me fascina el mundo del raycasting :D ¿se nota? :lol:

:mrgreen:
Kovenan
128 bits
128 bits
Mensajes: 1630
Registrado: 14 Sep 2006 15:16

Mensaje por Kovenan »

Que buen resumen na_th_an, eso es argumentar una respuesta.

SALUDOS.
Borrocop

Mensaje por Borrocop »

-------
Última edición por Borrocop el 29 Abr 2007 18:07, editado 1 vez en total.
Avatar de Usuario
Guillian
32 bits
32 bits
Mensajes: 626
Registrado: 02 Ene 2005 02:40

Mensaje por Guillian »

David Heremans en su día explicó la teoría de como hacer un juego tipo Doom en MSX link
Avatar de Usuario
Sly Boots
16 bits
16 bits
Mensajes: 103
Registrado: 07 Ene 2007 14:01
Ubicación: Tenerife

Mensaje por Sly Boots »

No creo que se pudiese hacer Hexen o Heretic en 8 bits. Lo veo muy difícil. Yo jugué al Doom demo en Spectrum y estaba bastante bien, pero no sé, Doom es más primitivo que Hexen o Heretic, saldrá una mierda el juego.
El Wolfenstein no me había enterado que lo habían hecho.
Avatar de Usuario
na_th_an
256 bits
256 bits
Mensajes: 11874
Registrado: 22 Abr 2005 13:25
Contactar:

Mensaje por na_th_an »

Sly Boots escribió:Doom es más primitivo que Hexen o Heretic, saldrá una mierda el juego.
¡Falso! :D Hexen y Heretic llevan exactamente el mismo motor de Doom, licenciado a Raven por ID Software :)

El par de Dooms que hay en el Speccy poco tienen que ver. Usan motores de paredes ortogonales de altura fija, como Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Blake Stone o Corridor 7 (todos construidos sobre el motor del wolf3D :D). El Motor de Doom es realmente mucho más complejo.
Avatar de Usuario
viejo_archivero
16 bits
16 bits
Mensajes: 269
Registrado: 16 Sep 2005 21:01
Ubicación: Bilbao

Mensaje por viejo_archivero »

XL2S hicieron una demo de raycasting para MSX2. Sería perfectamente portable a MSX1, ya que en ambos casos el peso de los cálculos es realizado por un Z80.

Decargaros la demo MAZE de su página oficial http://home.planet.nl/~realfun/games.html y probadlo en cualquier emulador. El resultado es bastante bueno... eso sí, sin texturas.
Jon Cortázar Abraido (aka El Viejo Archivero)
RELEVO Videogames
[Dioniso: La cafeína está haciendo su trabajo; yo espero hacer el mío.]
Avatar de Usuario
pagantipaco
128 bits
128 bits
Mensajes: 2922
Registrado: 03 Oct 2006 11:41
Ubicación: Madrid
Contactar:

Mensaje por pagantipaco »

Se me ha ocurrido un truco del almendruco. El problema de todo esto no es pintar en pantalla sino la velocidad de proceso ¿no? Todo lo gráfico se puede apañar ¿verdad? Pues... ¿por qué no se hace algo que sólo funcione en 8bits pero en emulador y se pone el emulador a x10 de velocidad? Así aumentaría la velocidad de proceso del procesador x10, los cálculos podrían ser más y más precisos.

Es un truco un poco feo, pero al fin y al cabo, todo el mundo usa un emulador que puede aumentar la velocidad del procesador ;-)

Un saludo.
Paco.
Avatar de Usuario
na_th_an
256 bits
256 bits
Mensajes: 11874
Registrado: 22 Abr 2005 13:25
Contactar:

Mensaje por na_th_an »

¿Pero entonces cuál es la gracia? :D Para eso lo haces el PC limitandote la memoria empleada ;)
Avatar de Usuario
pagantipaco
128 bits
128 bits
Mensajes: 2922
Registrado: 03 Oct 2006 11:41
Ubicación: Madrid
Contactar:

Mensaje por pagantipaco »

Pues tiene la gracia de que es un sistema de 8 bits, que es la gracia que buscais en este foro ¿no? ;-) Lo único es que le pones más caña al procesador je je je je je

Ya sé que es trampa, pero quizá es una forma de exprimir más esos sistemas.

Un saludo.
Paco.
Responder