Evolucion del agua en los videojuegos
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Kovenan
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Evolucion del agua en los videojuegos
Curioso reportaje en fotos de la evolucion de la representacion del agua en los videojuegos
http://www.pcgameshardware.de/?menu=bro ... _id=741106
SALUDOS
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Alx
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Ostras, pues puede parecer una chorrada pero es de esas cosas que te has ido fijando incoscientemente, más de una vez me he parado a observar en un juego el agua y decir, ostras, cómo mola de ésta forma y después ver que otros se lo copian y así todo el rato evolucionando.
1:1 Amarás al Spectrum por encima de todas las cosas
- na_th_an
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- Neville
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Yo de juegos recientes que haya jufado destacaría el "Far Cry", que sale en el reportaje, y el "Call of duty 4", que no sale.
Tendría que explicar que sólo he visto agua en el primer nivel del COD4, pero es difícil de olvidar. En ese nivel debes atacar un carguero junto a los demás miembros de tu equipo, y al terminar se ve el mar agitado desde muy cerca, desde el helicóptero que te rescata, y francamente, da miedo.
Tendría que explicar que sólo he visto agua en el primer nivel del COD4, pero es difícil de olvidar. En ese nivel debes atacar un carguero junto a los demás miembros de tu equipo, y al terminar se ve el mar agitado desde muy cerca, desde el helicóptero que te rescata, y francamente, da miedo.
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- davidcm
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Curiosamente cualquiera de ambas cosas (agua y árboles) es de lo más sencillo de realizar hoy en día...
Hace poco en el motor de RV de mi empresa implementaron un algoritmo para simular agua con cáusticas, y ahí sí que sufrieron un poco... El agua en sí no tiene demasiado secreto (texturizar desde la perspectiva adecuada y utilizar una o un grupo de senoidales para distorsionar las normales o aplicar un mapa parallax). Las cáusticas son más chungas y al final se optó por utilizar combinaciones de texturas y lightmaps moviéndose en distintas direcciones.
Y los árboles... hoy en día hay plugins a porrillo para generar vegetación, desde arbolitos paupérrimos a auténticas selvas amazónicas, con solo mover unos sliders.
Por cierto, que no tiene mucho que ver pero ya que hablo de OpenGL (por si no había quedao claro
) el project leader del motor de RV implementó un shader que se utiliza en el Crysis bastante impresionante, consume bastante GPU pero ofrece iluminación de ambiente a tiempo constante con tan sólo tener acceso al búfer Z de la escena, sin utilizar ni un miserable lightmap :O ciertamente increíble, ví como una imagen absolutamente blanca (sin texturas ni luces) se convertía en una escena impresionantemente iluminada (estilo "omni") con un sólo shader y a velocidad constante (aunque con un coste medio-elevado, en una 7600 se perdían aproximadamente el 50% de los cuadros con un millón de polígonos en escena). En cualquier caso impresionante.
Vaya offtopicazo que me acabo de pegar.
Hace poco en el motor de RV de mi empresa implementaron un algoritmo para simular agua con cáusticas, y ahí sí que sufrieron un poco... El agua en sí no tiene demasiado secreto (texturizar desde la perspectiva adecuada y utilizar una o un grupo de senoidales para distorsionar las normales o aplicar un mapa parallax). Las cáusticas son más chungas y al final se optó por utilizar combinaciones de texturas y lightmaps moviéndose en distintas direcciones.
Y los árboles... hoy en día hay plugins a porrillo para generar vegetación, desde arbolitos paupérrimos a auténticas selvas amazónicas, con solo mover unos sliders.
Por cierto, que no tiene mucho que ver pero ya que hablo de OpenGL (por si no había quedao claro
Vaya offtopicazo que me acabo de pegar.
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- na_th_an
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Kovenan
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Hombre sencillos no son, lo que pasa es que hay ya muchas librerias, plugins, etc... para ello. Pero mirando los árboles te das cuenta de la evolución que ha habido, desde los que eran sólo una textura plana hasta los de ahora con sus ramas y hojas moviéndose al viento... y asi y todo creo que aun son bastante mejorables, hacen falta más polígonos 
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Alx
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No me creo nada, que la SMS "parpadedaba" más que un semáforo...na_th_an escribió: En Master System es más mejor
Supera hasta a la versión Atari...
http://www.youtube.com/watch?v=vm3rQ42v ... re=related
- na_th_an
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La ola está hecha con tiles, y por tanto no parpadea. Es el mismo método que en el C64, pero con más colores y más resolución. Bájate la rom y compruébalo.
Además el Atari no cuenta, es una máquina de 16 bits
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Última edición por na_th_an el 12 Dic 2007 17:56, editado 1 vez en total.
- frikiloko
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A mi me impresionó el charquito de agua en el juego Ico de PS2 que cuando salió no había nada parecido al menos en consolas,en PC no lo se.
Gracias por este interesante tema
Gracias por este interesante tema
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