La primera fase del Army Movees está muy medida, tan medida que o te caes por el hueco o te estrellas con un enemigo después de haber recorrido 4 o 5 píxeles del recorrido. Eso es medir a conciencia. Dudo que hubiera un pixel número 6 o 7 en el mapeado.
El Phantomas era un sinvivir ver cómo perdías y perdías energía sin hacer casi ná, con una rutina de choque realmente sensible y unos enemigos desenfrenados en la mayoría de los casos.
Ya hablé de la segunda pantalla del Profanation con ese primer enemigo histérico él e histérico tú por no pasarlo más que cuando suena la flauta, por casualidad.
El Nonamed era realmente asequible tanto en Spectrum como en Amstrad, por eso le tengo tanto cariño y buenos recuerdos.
El Sgrizam era realmente fácil cuando te coscabas de qué había que hacer. El truco era no parar de andar nunca porque los enemigos iban mucho más despacio y los veías. Estaba realmente mal hecho pero los gráficos me molaban.
El GameOver para mí era un juego "melé", es decir, los enemigos salían por todas partes, había disparos suyos por doquier y no paraban de acertar en mí... conclusión... o vidas infinitas o ná.
El Phantomas2 era más de lo mismo en el mundo Phantomas, perder, perder, perder, como una ranchera (es volver, pero qué más da).
El Camelot hasta que era rana, luego ná de ná. Vidas infinitas.
El Navy Moves me resultó más fácil, quizá ajustaron un poco más.
Recuerdo que se valoraba la dificultad al contrario que ahora: si era muy difícil era bueno, si era fácil era malo. Hemos debido cambiar el chip.
Y al final, cojas la compañía que cojas, todo era superdifícil. Sólo empecé a acabar juegos sin ayudas cuando llegó el PC y el maravilloso PrinceOfPersia. Punto y aparte en la historia de los juegos
Un saludo.
Paco.