Si estas interesado en los comics, aqui en España, los puedes conseguir en Norma Comics, por ejemplo. Planeta de Agostini, saco una coleccion con portada a color (los comics son en blanco y negro) que son muy buenos. Yo los descubri hace tiempo en una biblioteca, y en cuanto que me mire uno, no pude parar de coger un volumen tras otro... son buenisimos.Nicogalis escribió:Es una pena que la version de commodore tenga tan malos graficos, la version de amstrad y msx2 son muy superiores graficamente, pero la falta de scroll en este tipo de juegos es un delito imperdonable, sin duda alguna la mejor vesion con diferencia es la Nes.
Samurai Warrior es uno de mis juegos favoritos en commodore pero desconocia totalmente el comic, gracias por la informacion Lobogris.
Ya veras, como te transmite, lo mismo que el juego te transmitia... ¡y mucho mas!
Del Gryzor, coincido, como dije antes, que la de NES es la mejor y a la de C64 no le debieron haber puesto unos graficos tan infantiles y primitivos.
Lo que me lleva a pensar, si se podria haber realizado un Gryzor en C64, parecido a la version de la NES, con sus mejores graficos:
En un C64, no hubiera sido imposible (aunque calcarla al 100%, si que lo seria), de hecho la CPU del Commodore tiene muchisimo en comun con la de esta magnifica consola. La CPU de la NES fue construida a partir del procesador 2A07,una variante, del 6502 (usado en el C64 y en los Apple II, entre otros).
Eso si, el chip grafico de la Nintendo era mucho mas potente que el VICII. Se llamaba NES PPU, tenia 16 Kb. de memoria de pantalla (virtual), tenia una paleta de 52 colores, de los cuales, 3 podian ser usados en cada tile o sprite, ¡¡¡y se podian programar 64 sprites!!, jejeje 8 veces los que se podian programar en el C64 de forma nativa, por eso los juegos de NES, son mas populados que los de Commodore, como podeis ver en este mismo ejemplo, con el contra vs Gryzor C64. Los sprites podian ser de 8x8 o de 8x16, y combinados se podian producir sprites mas grandes, como se pueden ver, por ejemplo en el Super Mario Bros, con tamaños de 16x32. Hablando del Super Mario: los fondos se realizaron combinando celdas de 8x8 en matrices de 32x30, hasta alcanzar la resolucion de pantalla (256x240). El Scroll era sencillo, y se podia conseguir usando un par de pantallas virtuales en RAM (VRAM), aunque eso si: No habia suficiente RAM de video para hacer cosas mas alla de un simple scroll horizontal o vertical, entre las mencionadas dos pantallas, nativamente (= dificultad para realizar scrolls parallax, por ejemplo).
La CPU de la NES podia direccionar 64 Kb de memoria, de las cuales, 32K estaban reservadas, exclusivamente para los cartuchos de juegos. Por ello, ante esta falta de RAM, repartida en dos secciones tan exclusivas, los programadores se las ingeniaban para mapear grandes cantidades de RAM en fragmentos, conforme iban necesitando acceder.
En resumen, que si se podria haber hecho un mixto entre esas dos versiones, dando un genial aspecto grafico a la version del C64, aspecto del cual pecaba en exceso en la version que se comercializo y que realizo Ocean (con copyright de Konami).














