ESTA PÁGINA ES UN HOMENAJE A AQUELLOS AÑOS EN LOS QUE, CON LA AYUDA DEL P.A.W.
Y MUCHA ILUSIÓN, INTENTAMOS LLEGAR A ALGO EN ESTE DIFÍCIL MUNDILLO DEL SOFT.


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origen

        No es rigor, quizá, lo que va a caracterizar a esta página, he de confesarlo, porque para crearla me baso tan solo en los recuerdos que aún conservo de una época inolvidable, que a pesar de no estar demasiado lejos en el tiempo, ha ido cediendo sitio a la inevitable avalancha de información y conocimientos que un miserable estudiante universitario ha de retener. Por ello, no sabría decir si fue en 1987 o en 1988 cuando el proyecto comenzó a tomar forma.
        Éramos tres entusiastas de nuestros amados 8 bit. Jorge y Gómez eran sin duda los que más experiencia tenían, acumulada tras unos cuantos años aporreando el teclado de sus Spectrum. Miri se había incorporado hacía poco tiempo al mundillo, con un MSX Spectravideo, lo que le daba la oportunidad de poder jugar a cartuchos japoneses estupendos, pero que a su vez le impedía jugar a la mayoría de los juegos europeos, dada la escasa tradición de ese ordenador en la mayoría de estos países -salvo España y algún otro-.
        En cuanto a mí, por aquel entonces estaba disfrutando de mi Spectrum +2 128k, o quizás había dado el salto ya al +3. No lo recuerdo exactamente, pero no es lo importante ahora. Yo me dedicaba a realizar aventuras en BASIC, colaborando con Necho, mi vecino. El principal problema que teníamos era lo tedioso del trabajo, además de la gran cantidad de espacio que ocupaban los juegos y la lentitud conque funcionaban. Por eso, lo realmente interesante fue la gran oportunidad que Gilsoft, con la imprescindible ayuda de Aventuras AD, nos dio a todos aquellos aficionados a las aventuras conversacionales que soñábamos con hacer realidad alguno de nuestros proyectos. Esa gran oportunidad tenía un nombre: P.A.W.
        Desbancando al Quill y al G.A.C. (Graphic Adventure Creator), el P.A.W. se había hecho un hueco entre los programadores y se había convertido en una herramienta imprescindible para la creación de aventuras. Inalcanzable para los usuarios de a pie en un primer momento, gracias a AD llegó a nuestro país completamente traducido, y con dos completísimos manuales que te proporcionaban toda la información necesaria para ser un estupendo programador.
        En cuanto nos enteramos, escribí una carta pidiendo el programa. Costaba alrededor de 4.000 pts., una barbaridad si tenemos en cuenta que los juegos andaban alrededor de las 875 pts., pero valía la pena. Tardaron siglos en enviarlo, lo que provocó ciertas disensiones en el grupo, un grupo que por aquel entonces intentaba encontrar una denominación adecuada. El nombre elegido a la postre sería MUMiA SOFT., pero se barajaron otros que hubieren resultado igualmente válidos, como GRAJO SOFT. o MORCEGO SOFT., los cuales serían utilizados en posteriores momentos, bien por escisiones temporales de alguno de los miembros, bien por frustrados intentos de reflotar un proyecto condenado a desaparecer...


actividad
 

        Una vez tuvimos la joya en nuestras manos, lo primero que hicimos fue intentar leer los manuales y asimilarlos lo más rápidamente posible para poder ponernos manos a la obra cuanto antes. Pero eso no es fácil para las mentes de cuatro chavales de 11 años. La impaciencia y el afán por avanzar pudieron más, y quizá por ello ninguno de nuestros intentos llegó a buen término. Aún así, fueron varios los proyectos, algunos de ellos desarrollados de modo considerable. Esta es la transcripción exacta, por riguroso orden cronológico, de las fichas que en aquella época realicé de cada uno de los proyectos:
 
 
juego curiosidades
ÚLTIMA ESPERANZA (MUMiA) ARGUMENTO: Tienes que encontrar un antídoto para salvar a un egiptólogo.
EL MISTERIO DE LA PIRÁMIDE (MUMiA) ARGUMENTO: Rescatar a un egiptólogo.
PUPPY FEAST (MUMiA) ARGUMENTO: Un perro va en busca de un hueso.
MAPA: fase 1: 33 habitaciones. fase 2:
(Quizás el proyecto más ambicioso de todos) 
WIZARD'S WORLD (MUMiA) ARGUMENTO: Los dioses juegan con la vida de los mortales al parchís.
MAPA: 3 fases.
LABERINTOS: fase 1: 2. fase 2: 2.
GULLIVER (MUMiA) ARGUMENTO: El argumento conocido.
FASES: 2. primera: en el país de los enanos.
                 segunda: en el de los gigantes.
MIDNIGHT DREAMS (GRAjO) No estaba ultimado.
EL ARCA DE NOÉ (MORCEGO) ARGUMENTO: Tienes que encontrar el arca de Noé.
FASES: 1. Se desarrolla íntegramente en los alrededores.
ROBINSON (MUMiA) ARGUMENTO: Hay que encontrar ciertas cosas y escapar.
FASES: 1
FECHA PROGRAMACIÓN: Comienzo: 16-2-90. Fin:
(Este fue el proyecto en el que más lejos llegamos.)
VENGADOR (MUMiA) ARGUMENTO: Ver libro VENGADOR (AVENGER).


el comienzo del fin

        El verano del 90 fue el punto de inflexión en nuestra soñada carrera de programadores de aventuras. Ya desde un tiempo atrás la vida de los 8-bit se iba apagando poco a poco, y en el horizonte se vislumbraba la llegada de unas nuevas y potentes máquinas que nos iban a mostrar cosas tan próximas a los ARCADEs que no nos lo íbamos a creer. Con la llegada del AMIGA y del ATARI ST, además de un todavía debilucho PC, llegaron también las ansias por tener lo último y mejor. Así, yo me hice con un AMSTRAD PC 286 a 12MHz., y Gómez con un AMIGA 2000 (que envidia sana sentiría después de aquel ordenador!). Transcribo aquí los párrafos dedicados a los ordenadores -no los demás, por supuesto- de una carta que Gómez me mandó desde su retiro veraniego en Inglaterra, y en la que se daba por enterado de mi adquisición:

        "(c) by GÓMEZ'90 Ltd.

        El kulo del mundo 7/9/90

        ¡Buenas/os días/tardes/noches! (según convenga)
        Bueno, así que vamos a tener que trabajar duro en MUUMIA, con este grey ordenadoril. Bueno, la verdad es que debiste comprarte un AMSTRAD PCW con 8 BITS y GIR's (en el CP/M), como tiene ? (= xxx). Estoy dudando si comprarme el AMIGA o el PC. Ahora mismo tengo delante un anuncio de un puente para PC decente: 320 libras (+- 54000), con 1.5 MB de gorra. Hasta ahí todo bien, pero es XT. Aun así, ¿para que coño quiero yo un 486? como sólo lo quiero para ciertos programas (UNIX, LOTUS, OPEN ACCESS, y poco más), supongo que valdrá. Sólo tiene CGA. Acepta MS-DOS 4.01, MS-DOS Shell (??) y GW-BASIC. Voy a llamar mañana, para ver si las caralladas esas funcionan.
        Si esto funciona, tendré 3 ordenadores 3 (bueno, 1 y 2 emulados: Atreiga, PC y Mac) ..."

        Junto a la carta, me mandaba un recorte que todavía conservo sobre un revolucionario programa para AMIGA, que permitía crear estupendos juegos sin tener ni idea de programar: AMOS. Parecía ser la solución a nuestros problemas, un programa que nos permitiría seguir programando ahora que el declive de los 8-bit se hacía patente. Pero poco a poco esa maravillosa posibilidad fue quedándose en aguas de borraja.
        En cuanto a Miri y Jorge, el primero tardaría un tiempo más en cambiar de ordenador, y finalmente se acabaría decidiendo por otro AMIGA, esta vez el 500+. Jorge no sé cómo evolucionó en el mundo de la informática.


qué pasó después?

        Miri y yo comenzamos la carrera de Derecho, con desiguales ganas y fortuna. A mi, más o menos, me gustaba (y me gusta), pero Miri nunca lo tragó. Él dejó la carrera en tercero, mientras que yo me dedico a derrochar escribiendo esta página el tiempo que debería estar dedicándole a Derecho Internacional Privado. Pero bueno. Miri, por su parte, se pasó a Filología Hispánica, con mucha mejor suerte y alegría. De vez en cuando nos vemos, y aunque el tiempo no pasa en balde y distancia inevitablemente a las personas, siempre paramos a hablar un rato de cómo van nuestras vidas en nuestras noches de borrachera.
        A Jorge le perdí la pista prácticamente cuando abandonó el colegio para irse al instituto. Nuestra amistad nunca había sido demasiado sólida, quizá porque éramos bastante diferentes, y poco a poco se convirtió en una simple cara conocida que veía por la calle cada cierto tiempo. Puedo decir sin embargo que era un gran tío, y que quizá en otro momento y en otro lugar nos hubiésemos llevado mejor.
        Gómez y yo nos fuimos enemistando por diversas tonterias hasta el punto de no dirigirnos la palabra. Era mi segundo amigo, tras Miguel (Q.! -a ver cuándo nos vemos-) con el que me pasaba esto. Cuando poco a poco vamos dejando atrás la adolescencia, el sentido común va llegando hasta nosotros, y por lo menos yo comprendí las muchas cosas que había hecho mal. Cuando terminó el instituto se fue a estudiar fuera, a Inglaterra creo -aunque también parece ser que fue a Alemania con una beca-. Ya podía, era uno de los dos tíos más inteligentes de clase -con tu permiso, Miguel-. Lo vi el año pasado, concretamente el 10 de julio -lo recuerdo bien porque fue el día que conocí a mi novia Elena-. Me alegró verlo, y charlé un momento con él. Esta discreta página que espero mejorar cuando aumenten mis conocimientos va dedicada a tu padre también, José Luis.

        Estemos donde estemos, estoy seguro, Miri, Gómez, Jorge y yo llevaremos un poquito de MUMíA en nuestro corazón.



 
 

página creada por José Luis Veiga Sierra (Karnevi)
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ÚLTIMA MODIFICACIÓN: 5/11/2000 a las 15:19.