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ENTREVISTA
Jon Ritman
(Artic & Ocean 1982-1987)
Fecha: 25/5/2007 | Visitas (desde 29/06/2009): 51320 | Comentarios (2)
Si hay un programador que merecía ser la excepción entre los programadores españoles que entrevistamos en esta página, ése no podía ser otro que Jon, creador de los títulos isométricos más emblemáticos de los 8 bits (con el permiso de Ultimate, por supuesto).
una conversación entre Jon y Guardián Misterioso & CEZ
>> Es curioso ver cómo las propias máquinas que devoraron los 8 bits no los "masticaron", sino que ahora viven dentro de sus verdugos en forma de emulador. Seguro que los has instalado, ¿es así? ¿Juegas con ellos? ¿Y en máquinas reales? ¿Conservas algún Spectrum en funcionamiento?

He probado emuladores de varias máquinas, recientemente para Game Boy y antes para Spectrum, ZX81 y Amstrad CPC. Todavía tengo dos Spectrum y dos ZX81, uno de los cuales es el primer ordenador que compré y en donde escribí mi primer juego.


>> Para Spectrum salieron juegos estupendos y verdaderas bazofias... ¿Cómo recuerdas esas producciones?

Vagamente, mi memoria no es tan buena como desearía. Pero sí que puedo recordar algunos de los mejores, como los de Ultimate, Spindizzy, Ant Attack... ¡Pero los peores parece que han salido de mi memoria!


>> Parece que los 8bits murieron como los dinosaurios: cayó un meteorito y ya no se despertaron, por tanto, proyectos habría sin terminar ¿fue tu caso? ¿qué quedó en el tintero? ¿se han aprovechado esas ideas posteriormente en las siguientes plataformas? ¿has visto alguna idea tuya en algún juego posterior?

Tenía un proyecto que estaba en marcha cuando deje de trabajar en el Spectrum, pero aunque tenia buena pinta, no seria gran cosa según los estándares actuales, el titulo era Starship. He visto algunos gráficos que se parecen sospechosamente a los de [93/">Head over Heels y Batman en otros juegos pero nunca he sido capaz de identificar ideas mías copiadas por alguien.


>> Nos encantaría poder ver algo de material que nadie haya visto antes, queremos una exclusiva... ¿Es posible? :)

No hay nada que pueda mostraros, me temo.


>> Cuando los "dinosaurios" murieron, ¿qué hiciste? ¿A qué te dedicaste?

Cuando aconteció la caída de los 8 bits ya había empezado a hacer algunos trabajos con Rare, incluyendo un sistema de desarrollo que usaron para sus juegos iniciales.


>> Viviste el tránsito de los 8 a los 16 bits, cuéntamos cómo se vivió esa época en el sector.

Me perdí esa transición pues estaba ya trabajando en PCs y máquinas arcade.


>> Tanto hablar de la "retroscene" y se nos olvida comentarte que nosotros somos un grupo destacado, ¿nos conocías? ¿Has visitado nuestra web y probado nuestras producciones? Intentamos hacer software de calidad, quisiéramos un análisis de lo que has visto y aprender de tu experiencia.

No conozco la URL de la página (nota del traductor: de CEZ jejej).


>> Sabemos que Joffa Smith está trabajando en un proyecto... ¿Tienes pensado hacerle competencia? :) ¿Qué te apetecería programar ahora?

No se quién es Joffa Smith.


>> De la época Post-8bits dispongo de dos de tus programas originales, guardados como pequeñas joyas en mi colección: Super Match Soccer para PC y Monster Max para GB. SuperMatch Soccer me parece un juego bastante adictivo y directo... Tengo entendido que por tema de derechos no salió como Match Day 3, ¿es la tercera parte que habías soñado realizar? ¿Pensaste alguna vez en hacer un Match Day 3 para 8 bits?

Hubo un pequeño tema que hizo que tuviéramos que cambiarle el nombre a Super Match Soccer. Nunca pensé que pudiera hacer algo mejor que Match Day 2 en una maquina de 8 bits.


>> Respecto a Monster Max decir que cuando lo descubrí para GB me alegré mucho, un Filmation a la vieja usanza... Del tipo Head over Heels o Batman. ¿Qué opinión te merece el juego? ¿Crees que se podía hacer algo más con los Filmation?

Jugué otra vez a Monster Max hace unas semanas, y hacía más de una década que no lo jugaba. ¡Me encantó!, no podía recordar los puzles ni sus soluciones así que tuve que jugarlo como si fuera cualquier otra persona que lo compró. Creo que los 3D isométricos podrían ser empleados en juegos para móviles.


>> Todos sabemos lo que nos marcaron los Match Day en su época... ¿Cómo se le ocurrió hacer un juego de futbol? ¿No le gustaba ninguno de los que había en la época? ¿Fue como un reto de superar a alguien y demostrar que lo que usted hacía era mucho mejor?

Los juegos de futbol que había en el mercado en ese momento no eran muy buenos y los distribuidores me dijeron que necesitaban un juego como el International Soccer de C64, así que escribí Match Day. Hubo muchos desafíos, como escribir la Inteligencia Artificial del juego, algo que no había intentado antes.


>> Por cierto, ¿le gusta el futbol? ¿De qué equipo es simpatizante?

En realidad no me gusta el fútbol y no tengo ningún equipo.


>> ¿Quién fue el grafista del Match Day 2? Cómo nos gustaria un Match Day 3 para Spectrum.

Bernie Drummond hizo los gráficos.


>> El que muchos de nosotros nos iniciarnos en la informática y la programación de juegos fue inducido por el trabajo de programadores como tú, pero nos queda la duda de cómo empezasteis vosotros, los maestros. ¿De dónde provenía la motivación si la informática estaba aún en pañales? ¿Qué te hizo pensar que podrías programar juegos y ganar dinero? Para muchos empezó como un juego, valga la redundancia, ¿es tu caso?

Estaba trabajando como ingeniero de televisión cuando la compañía de alquiler en la que estaba empleado empezó a pensar en alquilar ordenadores. Pensé que sería una buena idea conseguir uno de ésos y aprender sobre ellos, ya que sabía que iban a necesitar ingenieros para esa nueva sección. Me compré un ZX81 tan pronto como salió al mercado y descubrí que me lo pasaba muy bien programando pero no podía pensar en nada que programar excepto en un juego, que fue el que escribí : Namti Raiders que fue publicado. Entonces conseguí un Spectrum y escribí unos cuantos juegos más (todavia estaba arreglando Televisores). Cuando dejé el trabajo de ingeniero de TV ya estaba ganando más dinero con los juegos que hacía que con el propio trabajo.


>> La elaboración de un título, actualmente, es un trabajo llevado a cabo por equipos grandes que dura años... ¿Cómo era en la época dorada? ¿quién decidía qué proyectos se llevaban a cabo? ¿quién los proponía? ¿quién tomaba decisiones sobre las fases del desarrollo?

No tenía a nadie con quien discutir, solamente estaba yo escribiendo los juegos.


>> Había numerosas compañías de juegos; tú trabajaste para Ocean principalmente, ¿verdad? ¿Te eligieron o los elegiste? ¿Cómo llegaste a ellos? ¿Cuál fue la razón de la elección? Algunos consideran que Ocean era la mejor de todas, ¿qué les puedes decir?

Estaba en un evento de ordenadores en Londres y había empezado hacía poco a programar Match Day (había empezado 2 semanas antes de ese evento) y tuve una conversación con uno de los jefes de Ocean, le comenté sobre el juego que estaba programando y algunos meses más tarde me llamó por teléfono y me hizo una buena oferta por el juego. Cuando trabajé en Ocean (estaba siempre como independiente y nunca empleado), se portaron muy bien, hacían un gran trabajo de márketin y de apoyo.


>> Sabemos de gente que prefiere olvidar su pasado trabajando en los 8 bits... ¿es tu caso? ¿por qué crees que les ocurre? ¿tan mala imagen tiene todo lo que rodeaba a la producción de juegos para esas máquinas? pero ¿no debería ser un orgullo o por lo menos verse como una etapa de la vida profesional?

Estoy muy orgulloso de los juegos que escribí para 8 bits, creo que son muy buenos.


>> Lo que no nos queda duda es que si hacías juegos era porque te divertía y disfrutabas ¿alguna anécdota que destacar en la realización de algún juego concreto que haya merecido permanecer en tu memoria por agradable?

Me divertí mucho programando mis juegos, uno de los mejores recuerdos fue escribir la IA de Match Day, fue una cosa que iba dejando para el final hasta que ya no tuve más remedio que afrontarla, y todo eso porque me asustaba! Finalmente lo hice, y fue así: en las primeras 10 líneas de codigo : if the nearest player to the ball has the ball in possession then Kick the ball up the field else Run toward the ball end if (Lineas de Codigo Maquina, las dejo tal y como están en inglés) cuando terminé estaba llorando de risa y de alivio!


>> El fenómeno actual de la "retroscene" está en pleno crecimiento, ¿cómo lo ves? ¿Crees que tiene que ver algo con la nostalgia? Hay mucho chaval joven metido en este tinglado, algunos de ellos sólo han visto de lejos un Amstrad o un Spectrum... ¿Cómo te lo explicas?

No sigo la retroescena pero sé que la libertad de no depender del dinero permite utilizar extrañas ideas y a veces funcionan. Si estás trabajando en un juego para Playstation 3 seguro que no tienes tanta libertad para intentar algo innovador.


>> Sobre la retroescena, la gente está programando juegos de 8 bits todavía, ¿cuál piensas que es la razón para ello?

Imagino que simplemente disfrutan haciendo esto, aunque estás preguntando a la persona equivocada.


>> Viendo todo el escenario, ¿te atreverías a hacer un remake? Participar en un proyecto así daría más peso a la escena y además... ¿Elegirías un juego tuyo? Aunque no lo llegues a hacer, cuéntanos por cuál te decantarías... ¿Sería tuyo o ajeno?

No tengo tiempo.


>> El Spectrum tuvo su reinado y fue desvancado por máquinas más potentes y espectaculares... ¿crees que podría hacerse conversión de juegos actuales para él? ¿sería posible? ¿cuál se te quedó en el tintero? ¿cuál quisiste ver en él y nunca salió?

Probablemente no, el Spectrum no tiene tanta potencia, si escribiera un juego para Spectrum ahora creo que elegiría un nuevo juego 3D con wireframe (malla de alambre).


>> Gracias por todo... Por sus juegos, por su presencia en aquellos maravillosos momentos, por aquellos inolvidables momentos y por habernos hecho disfrutar con sus juegos. Somos muchos los seguidores que no nos olvidamos de usted.

Gracias por esos bonitos comentarios.
Una entrevista realizada por Guardián Misterioso & CEZ.
Enlaces relacionados:
Jon Ritman's home page ext
Head over Heels Remake (PC)
Watman (Batman remake) (PC, GBA)
Head over Heels (MSX2)
Bat Man (MSX2)
 

 
comentarios de los usuarioscomentarios de los usuarios (2)
by aventurero @ 16-12-2022 23:36:39
¿Me lo parece a mí o Ritman tenía un mal día cuando contestó a las preguntas? A veces me parece un poco borde. ¿Y qué es eso de que no conoce a Joffa Smith? No me lo creo
by davidcm @ 16-11-2008 21:19:58
Donde pone "un nuevo juego 3D con frame de cable (nota del traductor: se refiere a una técnica de programación, supongo)" parece haber un error de traducción... supongo que el original vendría a ser "a new game using 3d wireframes" o similar... "wireframe" es un tipo de representación 3d, concretamente se refiere a cuando en 3d en lugar de mostrarse los polígonos se muestran sólo las aristas, como aquí: http://www.miv.t.u-tokyo.ac.jp/dohi/ijc ... s/fig2.gif

La traducción que usan los tresdeseros aquí suele ser "malla de alambre", aunque siempre ha sido utilizada la forma inglesa "wireframe" sin problemas...
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4585
1101
2977
557
5600
80
404
323
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